Resident Evil vuelve a la pantalla grande con una historia original que rescata la lógica del videojuego
El director Zach Cregger pone a Bryan a recorrer Raccoon City con linterna, escopeta y muchas puertas cerradas, en una película que recupera clavos y criaturas de la saga de Capcom sin repetir las adaptaciones anteriores.

El cielo está gris sobre Raccoon City y eso, para cualquier viñatero de Maipú que entienda de climas y de climas de ficción, suele anticipar tormenta: en el universo de Resident Evil, cuando el tiempo se cierra también se cierran los caminos. La nueva película de la franquicia, dirigida por Zach Cregger, arranca con esa sensación de amenaza baja, persistente, y la sostiene durante todo el metraje. El protagonista, Bryan, no es Chris Redfield ni Leon Kennedy: es un personaje nuevo, diseñado para que el espectador recorra Raccoon City como si tuviera un control en la mano.
De la mansión de 1996 a una ciudad que ya no se puede salvar
La saga de Capcom empezó en 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine quedaron atrapados en una mansión llena de zombis. Dos años después llegó la segunda parte, que sumó a Claire Redfield y a Leon Kennedy y trasladó la acción a Raccoon City, la ciudad que en esta nueva película vuelve a ser el escenario central. Allí funciona un laboratorio de Umbrella, la farmacéutica detrás de los experimentos biológicos que desatan el brote. En el filme de Cregger, Paul Walter Hauser y Zach Cherry interpretan a dos científicos de esa compañía que intentan frenar el desastre que ellos mismos ayudaron a provocar, una contradicción que a esta altura del género ya es parte del paisaje.
El recorrido de Bryan no es lineal ni prolijo: pasa por calles nevadas, por una alcantarilla, por una granja y por un hospital. Esa secuencia de escenarios funciona casi como un recorrido de la hilera a la góndola del terror: cada lugar tiene su propia cosecha de criaturas y su propia manera de complicarle la vida al protagonista. La ciudad no es solo un decorado, es el personaje más grande de la película, con sus calles cortadas, sus accesos bloqueados y esa luz de linterna que se mueve entre la nieve y la oscuridad.
- Una linterna para atravesar la nieve, las alcantarillas y las calles, igual que en los videojuegos, donde el objeto sirve para orientarse pero puede delatar la posición del personaje ante ciertos enemigos.
- Puertas cerradas y cerraduras que cuesta abrir, el clásico recurso de la saga para obligar al jugador a buscar llaves o rutas alternativas antes de avanzar.
- Armas que se suman de a poco: Bryan consigue primero una pistol, después una escopeta y más tarde un rifle de asalto, como quien va juntando herramientas a lo largo de la jornada.
- Municiones escasas: en la granja, el protagonista tiene que buscar cartuchos para poder usar la escopeta, y tener un arma no garantiza poder disparar.
Criaturas conocidas y alguna sorpresa que se mueve entre la basura
Las amenazas están sacadas del imaginario de los juegos y actualizadas para cine. Aparece un perro que persigue a Bryan dentro de un granero y cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos, una imagen que condensa bastante bien el espíritu de la saga: lo familiar que se vuelve grotesco. En el ascensor del hospital, otra criatura lo ataca con vómito ácido, y también hay un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos que incorpora nuevos restos mediante sus tentáculos y crece a medida que se alimenta. No son exactamente los zombis clásicos, pero ocupan el mismo lugar narrativo: el de lo que Umbrella dejó suelto y ya no puede encerrar.
“El recurso de la linterna funciona igual que en los juegos: te orienta, pero también te puede entregar a los enemigos que están al acecho en la oscuridad.”la lógica de la saga
Cregger no intenta competir con las adaptaciones anteriores ni con el reboot más reciente: propone una historia original, independiente, que toma situaciones reconocibles para los que jugaron y las pone al servicio de un personaje que empieza de cero. El cine de Resident Evil vuelve así a Raccoon City, pero lo hace con la mecánica del videojuego como columna vertebral: puertas que no abren, municiones que se acaban y una linterna que es tan útil como peligrosa. Lo que el Estado todavía no resolvió, al menos dentro de la ficción, es qué hacer con un laboratorio de Umbrella que sigue produciendo monstruos a la vuelta de cualquier esquina.
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