Wolverine vuelve a las garras: Insomniac lleva a Logan a un Madripoor helado con una historia que se toma su tiempo
El nuevo juego de la saga de Marvel se ancla en el universo de Spider-Man, recupera a Trask y La Mano como amenazas y propone un sistema de combate construido alrededor de la rabia y las garras de adamantium, con una campaña que ronda las dieciocho horas.

Una mañana gris se asoma sobre el viñedo y la humedad del rocío todavía se sostiene en las hojas, así que aprovecho para sentarme frente a la pantalla y repasar lo que viene: Marvel's Wolverine, la nueva producción de Insomniac Games para PlayStation, ya tiene fecha en el calendario y trae a Logan de vuelta al centro de la escena con una propuesta que se aleja del superhéroe pulido y se abraza al bestialismo de las garras de adamantium. El estudio responsable de la saga Marvel's Spider-Man cambia de registro sin pedir permiso: el combate es brutal, frontal y pensado para que cada pelea se sienta como un ajuste de cuentas personal.
Una historia que arranca en Canadá y termina en Japón
El relato sitúa a Logan retirado de la acción, en Canadá, tres años después de haber abandonado al Equipo X. La tranquilidad dura poco: Bolivar Trask, al frente de una fuerza mercenaria cibernética conocida como los Reavers, empieza a secuestrar mutantes y obliga al protagonista a juntarse con Mystique, Sabretooth y Nathaniel Essex para rastrear la amenaza. La investigación lo lleva desde las regiones frías del norte canadiense hasta los callejones de Madripoor y el distrito de Shinjuku, en Japón, donde se cruza con La Mano, un sindicato encabezado por Lady Deathstrike. La trama incorpora a Jean Grey, Sunfire y Omega Red en contextos distintos a los habituales del cómic y usa la recuperación de recuerdos perdidos como motor narrativo, un recurso que le da espesor a un personaje que, en el papel, ya lleva varias décadas de historia encima.
Rabia, adamantium y una Última Defensa que replica la regeneración
El corazón del sistema de combate es la mecánica de Rabia, que crece al encadenar golpes o desviar ataques cuerpo a cuerpo y se divide en tres niveles. Al llegar al tercero se desbloquea el Golpe Crítico contra enemigos debilitados, y si el jugador pierde toda la salud con la barra en nivel dos o tres se activa la Última Defensa, un recurso que consume Rabia para restaurar vida de inmediato, replicando dentro del juego el poder de regeneración que define al personaje. El sistema combina velocidad, combos, esquives y remates letales, y por eso el ritmo va y vuelve entre el sigilo y el frenesí total sin pedir disculpas.
Los enemigos Reavers y los Centinelas cuentan con ataques Inhibidores que anulan de forma temporal esa regeneración y bloquean las habilidades especiales, lo que obliga a cambiar de estrategia sobre la marcha. Las peleas contra los Centinelas, máquinas de gran tamaño diseñadas para cazar mutantes, exigen además desmantelarlos pieza por pieza usando las garras de adamantium, en una dinámica que recuerda a las peleas contra jefes en otrosaction de la casa. Fuera del combate, el juego permite el sigilo mediante el Salto Sigiloso para eliminar objetivos desprevenidos y, para explorar, el jugador rastrea aromas y capta conversaciones lejanas usando los sentidos de Logan. El control DualSense de PS5 suma retroalimentación háptica y gatillos adaptativos que transmiten la tensión de los golpes y el despliegue de las garras.
- Campaña principal de alrededor de 18 horas para completarse.
- El ciento por ciento exige rastrear botellas de whisky que desbloquean recuerdos del pasado del personaje, superar Desafíos de Pesadilla para ganar Puntos de Héroe y explorar cada rincón del mapa.
- Citas pendientes: el material de base se corta antes de detallar las condiciones de lanzamiento, por lo que precio, fecha exacta y ediciones especiales quedan a la espera de confirmación oficial de Insomniac y Sony.
Por ahora, lo que queda claro es que Insomniac apuesta por una campaña de una pieza, sin recortarla en capítulos episódicos ni entregarla junto a un pase de temporada de entrada. El estudio, que viene de sostener la saga de Spider-Man con varias entregas y expansiones, eligió esta vez concentrar la experiencia en una sola historia autoconclusiva, un movimiento que, leído desde la viña y la mesa de los domingo, se parece bastante a decidir cosechar una variedad sola y dejarla madurar hasta el final sin apuro. Mientras el Estado todavía no resuelve cómo encuadrar impositivamente a los videojuegos como bien cultural, y eso es un debate que sigue abierto en despachos que nunca tienen prisa, el jugador argentino podrá planificar la inversión con la expectativa de pagar un ticket completo por una experiencia larga y sin obligaciones de compra posterior para entender la trama.
En lo que a mí respecta, voy a esperar el lanzamiento con la misma paciencia con la que se espera una barrica de malbec: sin pedirle a nadie que apure los tiempos, pero atento a cómo rinden las promesas de combate brutal y de mundo abierto con Madripoor y Shinjuku como escenarios. Cuando tenga el juego en la consola, prometo volver a estas páginas con el primer informe desde el sillón, las luces bajas y un vaso de algo razonablemente bebible al lado.
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