Final Fantasy VII Revelation reescribe la pelea: Cid con marcas acumulables y Vincent ya no necesita un Limit Break para mutar
Una demo de 30 minutos exhibida en el Tokyo Game Show 2026 muestra cómo cambian las habilidades de dos personajes clásicos y cómo se suma el sistema de oficios FITS, con clases como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. El juego promete reimaginar el cierre de la trilogía que arrancó con Remake.

La expectativa que arrastra el cierre de la trilogía de Final Fantasy VII tiene un nuevo capítulo jugable, y la cita fue en el Tokyo Game Show 2026, donde Square Enix dejó probar durante treinta minutos una demostración privada que ahora recorre medios especializados del mundo y permite entender, con las manos en el mando, qué cambió respecto del título original de 1997.
Lo primero que se advierte al recorrer la demo es que el sistema de combate ya no es una réplica obediente del pasado. La dupla que acapara la atención es la de Cid y Vincent, dos personajes que en el viejo juego tenían roles muy distintos y que aquí aparecen repensados desde la raíz, con mecánicas que obligan a tomar decisiones en el momento y que cambian por completo la manera de gastar los turnos.
Vincent, entre la pistola y la bestia
Vincent Valentine conserva la Quicksilver como arma principal y pelea como humano a distancia, ejecutando cadenas con el botón triángulo que pueden dispersarse entre varios enemigos o concentrarse en un solo blanco, según la ventana en la que se libere la acción. La gran novedad es que la transformación a Galian Beast ya no depende del clásico Limit Break: se activa con una habilidad disponible durante el combate, lo que abre la puerta a mutar a mitad de pelea y pasar al cuerpo a cuerpo con zarpazos y mayor movilidad.
Esa libertad, claro, tiene un costo. Mantener la forma de bestia reduce de manera progresiva la salud máxima de Vincent, un detalle que introduce un dilema táctico permanente: cuándo conviene sostener la transformación para capitalizar el daño y cuándo conviene volver a la forma humana antes de que el personaje quede demasiado frágil como para sobrevivir al siguiente intercambio.
Cid, la lanza y el salto que se carga con marcas
Cid Highwind dejó de ser el típico lanzador de líneas aéreas y aparece como un combatiente de rango medio que combina ataques con lanza, desplazamientos verticales y una mecánica bautizada Mark Lance, que permite distribuir hasta cinco marcas entre distintos enemigos. Esas marcas no son decorativas: alimentan al Dragoon Jump, un salto que al impactar genera daño de área y empuja la barra de aturdimiento del rival, mientras que las secuencias de golpes cuerpo a cuerpo sirven para acercarse y elevar al objetivo en el aire.
FITS: los oficios que arman al equipo
- Guerrero: rol de daño físico con el que se cubren los huecos del frente.
- Caballero: orientado a la defensa y al control de la formación.
- Mago Negro: reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que los golpes enemigos la corten.
- Invocador: despliega versiones espirituales llamadas Egi, como un Ifrit de apoyo automático, que completan el trabajo del equipo sin necesidad de micromanejo.
Los escenarios, con clima propio
La demo se mueve entre dos locaciones, el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, y en ambos casos el ambiente deja de ser un decorado pasivo. En el laberinto, las ráfagas y las corrientes energéticas alteran el desplazamiento del grupo, mientras que la iluminación dinámica, las partículas de viento y las cristalizaciones de Mako con sus reflejos terminan de componer un cuadro pensado para que la pelea no sea lo único que ocurra en pantalla.
Por ahora, lo que se vio en Tokio es una muestra corta y muy cuidada, armada para mostrar las piezas nuevas del tablero. La pregunta que sobrevuela a los fans es cómo se va a sostener ese nivel de decisión por minuto cuando la campaña supere las dos horas y el elenco crezca, porque si la promesa se mantiene, el cierre de la trilogía no será un homenaje congelado en 1997, sino una refundación completa del sistema de combate.
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