Halloween: The Game reescribe la regla del asimétrico y pone a los vecinos de Haddonfield en el centro de la partida
IllFonic presentó su nuevo multijugador 4v1 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC: la mecánica de acecho de Michael Myers castiga a los que se apuran y los civiles controlados por inteligencia artificial redefinen qué significa ganar.

Confieso que me acerqué a Halloween: The Game con la misma cautela con la que Michael Myers se escurre entre las sombras de Haddonfield: sin hacer ruido, atento a cada detalle, dispuesto a darme vuelta si la propuesta no me convencía. Y lo que me encontré fue un videojuego que, lejos de conformarse con calcar la fórmula de Friday the 13th: The Game, decide tomarse en serio una pregunta que la saga de Jason nunca se animó a responder del todo: qué pasa cuando el pueblo, y no únicamente los cuatro héroes de turno, es el verdadero protagonista de la huida.
Un 4v1 donde la victoria no depende solo de los cuatro
El estudio IllFonic publicó el título para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC y volvió a apostar por el asimétrico: un jugador encarna a Michael Myers y otros cuatro asumen el papel de supervivientes que deben aguantar un reloj de 20 minutos antes del amanecer. Hasta ahí, todo conocido. La diferencia aparece en lo que rodea a esos cinco jugadores: el vecindario de Haddonfield está poblado por ciudadanos controlados por la inteligencia artificial, y cada uno de esos vecinos representa, en la práctica, un mini objetivo adicional. Los supervivientes pueden tocar puertas, alertar a los civiles, repartirles armas, esconderlos en casas y garages o escoltarlos hacia las salidas señalizadas en el mapa. Si la mayoría logra escapar antes de que se agote el contador, el equipo gana incluso cuando alguno de los cuatro cae en el intento. Esa decisión de diseño es, a mi entender, la más interesante del paquete: corre el foco de la mesa hacia lo colectivo y obliga a pensar la partida como una operación comunitaria de evacuación, no como una carrera individual por la puerta trasera.
Las cuatro habilidades que ordenan a los supervivientes
- Atletismo: regula la velocidad de movimiento y la capacidad de desplazamiento por el escenario, clave para poner distancia con Myers.
- Personalidad: define la eficacia a la hora de convencer a los vecinos, coordinar llamadas a la policía y organizar la evacuación grupal.
- Ingenio: mide la pericia con las armas de fuego y la reparación de vehículos, indispensable cuando el plan es huir en coche.
- Capacidad: agrupa la resistencia y el daño cuerpo a cuerpo, el último recurso cuando Myers cierra la distancia.
Dentro del elenco jugable, Laurie Strode conserva el lugar de privilegio que la franquicia le reserva desde 1978: sus ventajas pasivas están orientadas al sigilo y, como detalle que los fans de la película reconocerán de inmediato, extiende en un diez por ciento el tiempo durante el cual Michael queda aturdido cada vez que ella consigue derribarlo. No es un poder estelar ni decisivo, pero en una partida de 20 minutos esa ventana adicional se nota, sobre todo cuando el contador corre y elShape Jump de Myers empieza a cortar las rutas de escape.
Morir no significa mirar: reaparecer como Loomis o como policía
Otro punto que me parece señalar, porque cambia la dinámica social del multijugador, es lo que ocurre cuando un superviviente cae. En muchos asimétricos la muerte equivale a quedar como espectador pasivo hasta el final de la ronda; aquí, en cambio, el jugador eliminado puede reincorporarse al encuentro como agente de policía y, bajo condiciones específicas, hasta como el Dr. Samuel Loomis. Volver como Loomis implica, entre otras cosas, poder dispararle a Myers y coordinar al equipo para contenerlo. Es una decisión de diseño que mantiene a los cinco participantes tomando decisiones hasta el último minuto, algo que se agradece en sesiones largas donde, de otro modo, la mitad de la sala se aburriría mirando a la otra mitad correr por los tejados.
“Cazar desde lejos, esperar el momento, descargar una barra de acecho y castigar al jugador apurado es, en los hechos, la clase de anti-tutorial que IllFonic le da a quien quiera ganar con Myers a los gritos.”Hugo Elizondo, Vitivinicultura y campo
Del lado de Myers: paciencia y, sobre todo, Shape Jump
Quien se ponga en la piel de Michael Myers descubre rápido que el juego le da la espalda al juego agresivo. Acechar a las víctimas desde cierta distancia llena una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. El Shape Jump, la herramienta más llamativa del bestiario de movimientos, permite desaparecer en una zona oscura y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión directa, sin necesidad de correr ni gastar stamina. En la práctica, esto significa que el jugador que se deje llevar por la tentación de perseguir a los cuatro corriendo por la calle será, casi con seguridad, el primero en perder. IllFonic lo aclara desde el tutorial: la paciencia es la moneda más valiosa de Haddonfield.
Progresión por cartas y lo que el estudio todavía no cerró
El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos, con cartas de distintas rarezas gestionadas desde un menú central que, en el material revisado, queda con varios casilleros por completar. Ahí aparece la primera cuenta pendiente que el estudio todavía no terminó de saldar con la comunidad: la economía de cartas, el ritmo con que se desbloquean y la transparencia del azar detrás de cada sobre. También queda por ver cómo se va a comportar el balance entre Myers y supervivientes a lo largo de las temporadas, sobre todo cuando los jugadores empiecen a optimizar rutas de evacuación y exploits de Shape Jump que, a esta altura, son moneda corriente en cualquier asimétrico que se precie. IllFonic prometió actualizaciones; ahora falta que la consola de gestión detrás del juego esté a la altura de la propuesta que, en lo estrictamente jugable, ya se luce.
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