Marathon se replantea: Bungie sumará modos cooperativos y Team Deathmatch para no perder a los jugadores que se frustran
Después de un estreno que dejó sabor a poco, el estudio reconoce que el juego era demasiado difícil y abre la puerta a varias modalidades pensadas para que más gente pueda sumarse sin perder todo en cada muerte.

A mí me pasó la primera vez que agarré el joystick para probar Marathon: morí tres veces seguidas antes de entender dónde estaba parado y, para cuando quise reaccionar, ya había perdido todo lo que llevaba encima. Esa sensación de vacío después de cada caída es, justamente, lo que Bungie dice haber escuchado de muchos jugadores y lo que ahora quiere empezar a arreglar. El estudio confirmó que en los próximos meses el juego sumará modos cooperativos permanentes de misiones, una modalidad Team Deathmatch y un tutorial mucho más extendido para que nadie termine tirándose a la pileta sin saber nadar.
Qué cambia y por qué
El plan contempla ampliar lo que dentro del juego llaman Perimeter, la zona inicial, con la idea de que los recién llegados puedan recorrer un tramo más largo antes de meterse en la parte más dura. Las modalidades cooperativas apuntan a un perfil distinto del clásico PvPvE: misiones en las que el foco está en el objetivo y no en la espalda del compañero. Y el Team Deathmach aparece como una puerta de entrada familiar para cualquiera que venga de los shooters más tradicionales y quiera arrancar por algo conocido antes de animarse a la extracción.
El contexto pesa. Marathon salió al mercado en marzo de 2026 con una propuesta exigente: los jugadores se cruzan entre sí y, al mismo tiempo, lidian con enemigos controlados por la propia consola o PC. Morir significa volver a casa con las manos vacías. Ese costo, sumado al ritmo de los combates, hizo que una buena parte del público casual se bajara antes de tiempo.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
Lo dijo el propio Yanes, que en un documental reciente fue al hueso del problema. Para él, la trampa fue algo muy humano: los desarrolladores conocían tan bien el proyecto que les costó medir cómo lo iba a vivir alguien que lo tocaba por primera vez.
“Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
En la misma línea se expresó Del Chafe III, director de Marathon, que fue todavía más frontal al describir a quién estaba apuntando el producto original: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP", sostuvo, dejando entrever que el margen para sumar público nuevo era, hasta acá, bastante estrecho.
La próxima fecha
Bungie no confirmó un día exacto para el despliegue de las nuevas modalidades. La ventana que maneja el estudio es la de los próximos meses, con la idea de ir probando cada cambio de manera escalonada y ver cómo reacciona la comunidad. Mientras tanto, los que ya estamos adentroaremos (no me incluyo, lo vi por arriba)seguiremos pendientes de cuándo se larga el Team Deathmatch: me da la sensación de que ésa va a ser la verdadera prueba para saber si Marathon consigue, esta vez sí, que más gente se quede a jugar.
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