Rose Belmont toma el látigo y se adueña de un París gótico que ya no se puede recorrer sin mirar dos veces
El nuevo Metroidvania 2D de la franquicia Castlevania llega el 15 de octubre con la hija de Trevor como protagonista, un sistema de cartas de tarot que crece con cada jefe y un mapa pensado para que el backtracking tenga su propia recompensa. Aquí, un repaso de lo que se viene para PlayStation 5, Xbox Series X y S, Nintendo Switch y PC.

Les confieso algo de entrada: cuando supe que una Belmont volvía a ponerse al frente de la saga, sentí esa mezcla de expectativa y cuidado que aparece cada vez que una franquicia larga se anima a saltar a la siguiente generación. La elegida esta vez es Rose, la hija de Trevor, y el escenario que le toca en suerte es el París de 1499, una ciudad que en el papel del juego se presenta convertida en un hervidero de criaturas salidas de la peor pesadilla. La historia arranca 23 años después de los hechos de Castlevania III: Dracula's Curse, una línea temporal que la propia franquicia ya marcó como bisagra y que ahora sirve para explicar por qué la joven cazadora tiene más libertad de movimiento y más velocidad que sus antecesores. Eso se nota desde el primer minuto de juego, incluso antes de que aparezca el primer monstruo.
Un látigo para pelear y para columpiarse
El látigo sigue siendo el sello de la casa y, lejos de quedarse en un guiño nostálgico, en Belmont's Curse cumple una doble función que le da a la protagonista una identidad propia dentro del linaje. En combate mantiene el alcance y la precisión que la serie viene puliendo desde hace décadas, pero además sirve para desplazarse y balancearse por determinados sectores del mapa. Esa decisión de diseño hace que la transición entre explorar y pelear resulte fluida, sin esos cortes artificiales que a veces se ven en Metroidvanias donde el personaje cambia de modo como si encendiera una linterna. Acá el látigo es la misma herramienta en los dos registros y esa continuidad se siente.
El mapa como premio a la curiosidad
La exploración mantiene el esquema clásico del género, con caminos bloqueados que se abren al conseguir nuevas habilidades, atajos que aparecen al regresar sobre zonas ya visitadas y desvíos que terminan siendo mucho más extensos de lo que el recorrido inicial prometía. Quienes llevamos años jugando este tipo de títulos sabemos que la diferencia entre un buen mapa y uno memorable pasa por cómo recompensa la curiosidad, y en este caso el diseño parece haber entendido la lección: encontrar un acceso inaccesible en un primer recorrido y regresar más tarde con las herramientas necesarias es uno de los pilares centrales de la experiencia. El backtracking, inevitable en cualquier Metroidvania que se precie, está pensado para que cada vuelta tenga una pequeña revelación.
Tarot, arcanos y un bestiario a la altura
Donde el juego suma una capa propia es en el sistema de Arcanos, que funciona como motor de progresión del combate. Los jefes derrotados quedan sellados en las cartas de tarot que Rose lleva consigo y se transforman en nuevas habilidades, hechizos y acciones especiales. Entre los enfrentamientos confirmados aparecen figuras pesadas como La Muerte, Medusa y Carmilla, además de rivales nuevos que todavía no habían pisado la saga. A ese sistema se suman armas distribuidas en siete categorías y reliquias con efectos ofensivos y defensivos, lo que en la práctica le permite a cada jugador armar a la protagonista según su propio estilo, algo que siempre agradezco porque convierte cada partida en una experiencia distinta.
Arte, música y un detalle que falta resolver
La dirección artística recupera esa combinación de arquitectura gótica, oscuridad densa y elementos fantásticos que la franquicia viene construyendo desde sus primeras entregas en 8 bits, ahora con zonas que tienen personalidad visual propia y que se diferencian entre sí sin necesidad de carteles que lo aclaren. La banda sonora acompaña la exploración con temas que se sostienen en la memoria más allá de cada sesión de juego, y eso no es un dato menor: en un género donde uno pasa horas en las mismas pantallas, un buen tema puede ser la diferencia entre seguir o apagar la consola. Ahora bien, no todo es parejo: el backtracking puede perder fuerza en ciertos tramos, y volver sobre caminos conocidos es parte inevitable del género, pero hay momentos en que la sensación de recorrido obligatorio pesa más de la cuenta. Es el tipo de detalle que el Estado todavía no resolvió, como suele pasar con tantos temas pendientes: existen, están ahí, pero nadie los termina de cerrar del todo.
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